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夜幕降臨河貍谷,遠(yuǎn)處夜魔嘶吼聲隱約傳來,屏幕前的我手心冒汗,緊握鼠標(biāo)尋找最近的藏身之處——這熟悉的感覺,十年前讓我徹夜難眠的《消逝的光芒》核心體驗(yàn),真的回來了。

Techland在《消逝的光芒:困獸》中做了個(gè)大膽決定——讓初代主角凱爾·克蘭在消失十三年后強(qiáng)勢(shì)回歸-4。

游戲的故事發(fā)生在初代 DLC “信徒” 的 13 年后,接續(xù)的是擊殺教母的結(jié)局-4。當(dāng)年那個(gè)在哈蘭市掙扎求生的特工,如今被囚禁在一個(gè)名為河貍谷的地方,經(jīng)歷了長(zhǎng)達(dá)十三年的人體實(shí)驗(yàn)-4


01 回歸初代,這次的味道對(duì)了

《消逝的光芒:困獸》最明顯的改變是游戲整體方向的調(diào)整。經(jīng)歷了二代的一些爭(zhēng)議后,Techland這次明顯聽取了玩家反饋。

游戲不再追求“500小時(shí)玩透”的夸張?bào)w量,而是回歸了相對(duì)緊湊的敘事節(jié)奏-4。主線流程約20小時(shí),如果探索開放世界內(nèi)容,則能延伸到40小時(shí)以上-5。

這個(gè)改變是明智的——當(dāng)我在河貍谷的屋頂間奔跑時(shí),不再被繁雜的支線任務(wù)打斷節(jié)奏,可以專注于克蘭復(fù)仇的核心故事。

消逝的光芒怎么樣才算真正體驗(yàn)?我個(gè)人認(rèn)為,關(guān)鍵在于那種在絕境中求生的緊張感,而《困獸》在這方面做得相當(dāng)出色。

游戲重新引入了初代冷色調(diào)的畫面風(fēng)格,大量初代主題曲的變奏版會(huì)在跑酷時(shí)悄然響起-4。尤其是某個(gè)長(zhǎng)時(shí)間爬樓的橋段,隨著主旋律緩緩奏響,克蘭甚至?xí)诒尘耙糁型虏圩约骸罢媸浅燥柫藫蔚摹?/span>-4。

02 新老玩家的不同體驗(yàn)

對(duì)于系列老玩家而言,《消逝的光芒:困獸》像是一次精心策劃的懷舊之旅。游戲中不僅有多位前作角色以意想不到的方式回歸,還充滿了對(duì)初代細(xì)節(jié)的致敬-4

就連玩家社群中流傳的經(jīng)典梗“哈蘭飛踢”,在本作中也有了驚艷表現(xiàn)-4。這種對(duì)系列歷史的尊重,讓老玩家能感受到制作組的誠(chéng)意。

而對(duì)于新玩家來說,情況則略有不同。游戲提供了克蘭親口講述的前情回顧,基本把重點(diǎn)故事講了個(gè)大概-4。但在與角色互動(dòng)時(shí),那些微妙的情感共鳴點(diǎn),沒有玩過初代的玩家可能會(huì)錯(cuò)過。

不過單獨(dú)作為一款喪尸生存游戲,《困獸》的體驗(yàn)依然是完整而吸引人的。游戲的教學(xué)引導(dǎo)足夠詳細(xì),核心機(jī)制也容易上手。

03 游戲核心:跑酷與戰(zhàn)斗的全面升級(jí)

跑酷系統(tǒng)一直是《消逝的光芒》系列的招牌,而《困獸》在這方面進(jìn)行了優(yōu)化。一些在二代中需要花費(fèi)較多技能點(diǎn)才能解鎖的實(shí)用跑酷技能,在本作中被放置在了技能樹的前端-10。

游戲開始不久,玩家就可以學(xué)習(xí)快速攀爬墻壁、空中二段跳、利用繩索快速滑行等技能-10。這種調(diào)整讓新手能更快體驗(yàn)到跑酷的樂趣,而不必經(jīng)歷漫長(zhǎng)的新手期。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,《困獸》做出了重要改變——熱兵器回歸了。在二代初期因設(shè)定而缺少槍械的問題不復(fù)存在,《困獸》中克蘭可以通過多種方式獲取槍械-4。

游戲中有不少荷槍實(shí)彈的士兵需要玩家用對(duì)槍的方式戰(zhàn)斗,技能樹也提供了制作火焰噴射器、榴彈槍等強(qiáng)力武器的能力-4

游戲的裝備制作和升級(jí)系統(tǒng)也得到了簡(jiǎn)化,降低了RPG數(shù)值的存在感-4。我的通關(guān)等級(jí)為14級(jí),明顯能感覺到本作在數(shù)值成長(zhǎng)上更加克制,武器攻擊力與敵人強(qiáng)度的動(dòng)態(tài)平衡做得不錯(cuò)-4

04 新增的“野性之力”系統(tǒng)

《困獸》引入了一個(gè)全新的“野性之力”系統(tǒng),這是克蘭在被囚禁十三年后獲得的能力-4。

游戲中通過擊敗被稱為“奇美拉”的變異生物首領(lǐng),獲取它們的血液來強(qiáng)化這種力量-10。這個(gè)設(shè)計(jì)不僅增加了游戲的可探索性,也讓玩家有動(dòng)力去尋找并挑戰(zhàn)這些強(qiáng)大的敵人。

“野性之力”有獨(dú)立的技能樹,提供了多種戰(zhàn)斗方式。例如玩家可以解鎖蓄力重?fù)?,?duì)敵人造成巨大傷害;或是解鎖咆哮技能,擊暈周圍的敵人-10。

在游戲初期,“野性之力”處于不可控狀態(tài),當(dāng)進(jìn)度條攢滿后,克蘭會(huì)自動(dòng)進(jìn)入野獸模式-10。而隨著游戲推進(jìn),玩家可以逐漸掌握這種力量,使其成為戰(zhàn)斗中的利器。

05 游戲世界的細(xì)節(jié)與問題

《消逝的光芒:困獸》的地圖設(shè)計(jì)令人印象深刻。河貍谷結(jié)合了初代低矮建筑環(huán)山而立的區(qū)域、現(xiàn)代建筑密集排列的區(qū)域,以及鄉(xiāng)間廣闊風(fēng)景-4。

游戲環(huán)境密度大幅提升,每一處場(chǎng)景都充滿了細(xì)節(jié)-10。森林中陽(yáng)光透過樹葉形成光斑,沼澤地霧氣彌漫隱藏危險(xiǎn),歐陸風(fēng)味的小鎮(zhèn)依坡而建,為跑酷提供了絕佳舞臺(tái)-10

動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)為游戲世界增添了真實(shí)感,時(shí)而陽(yáng)光普照,時(shí)而凄風(fēng)苦雨-10。但天空無(wú)論如何變化,這片大地永遠(yuǎn)危機(jī)四伏。

當(dāng)然,游戲也存在一些問題。角色前期升級(jí)速度相對(duì)緩慢,可能會(huì)讓部分玩家感到枯燥-10。地圖指示在某些情況下不夠明顯,尤其是當(dāng)目標(biāo)處于垂直方向或被建筑遮擋時(shí),玩家可能會(huì)花費(fèi)大量時(shí)間尋找路線-10

一些可攀爬點(diǎn)沒有明顯提示,可能會(huì)在跑酷過程中造成困擾-10。背包武器欄位只有16個(gè)且無(wú)法升級(jí),中期開始玩家需要頻繁分解攻擊力不足的武器-4

06 媒體評(píng)價(jià)與玩家反饋

截至發(fā)稿前,《消逝的光芒:困獸》在M站的媒體均分為78分-1。評(píng)價(jià)呈現(xiàn)兩極分化趨勢(shì)。

IGN給出了7分,認(rèn)為游戲帶來了一次令人興奮的回歸,重新踏上了玩家多年來喜愛的屋頂和血腥戰(zhàn)場(chǎng)-6。GameSpot則打出8分,稱贊游戲比一般的DLC內(nèi)容豐富得多,相比二代那種更偏“育碧罐頭”的開放世界,《困獸》刪去了不少冗余內(nèi)容-6。

給出9分的媒體如CGMagazine、GamesRadar+等認(rèn)為,正如凱爾·克蘭的回歸一樣,《困獸》也讓整個(gè)系列回到了最初的軌道-6。

不過也有嚴(yán)厲的批評(píng)聲音。Gamekult只給了4分,稱游戲是“近期最大的失望”,原本有望呈現(xiàn)一段緊湊的動(dòng)作冒險(xiǎn)體驗(yàn),但現(xiàn)實(shí)是在多個(gè)方面都跌了跟頭-6。

從玩家社區(qū)的反饋來看,系列老玩家普遍對(duì)游戲持積極態(tài)度,認(rèn)為找回了初代的感覺。而新玩家則更關(guān)注游戲本身的質(zhì)量,對(duì)其中一些設(shè)計(jì)問題提出批評(píng)。

那么綜合來看,消逝的光芒怎么樣才能獲得最佳體驗(yàn)?我的建議是:放平期待,將其視為系列的一次穩(wěn)健回歸而非革命性突破,你可能會(huì)發(fā)現(xiàn)更多樂趣。


網(wǎng)友“夜行幸存者”提問:游戲里夜晚還是那么恐怖嗎?我玩初代時(shí)晚上根本不敢出門,這作有沒有改善?

說實(shí)話,夜晚的緊張感一點(diǎn)沒少!《困獸》里的夜魔追蹤模式更加兇狠且難以預(yù)測(cè)-4。我第一次嘗試夜間探索時(shí),差點(diǎn)被突然從暗處撲出的夜魔嚇到扔鼠標(biāo)。不過游戲也提供了一些新工具,比如加強(qiáng)版的紫外線手電,能更有效地驅(qū)趕夜魔-8。

安全屋的解鎖變得更加重要,特別是村莊里的安全塔,解鎖后不僅能快速旅行,塔頂?shù)南渥永锿ǔ_€有醫(yī)療包、彈藥和改裝零件-3。建議白天優(yōu)先解鎖這些據(jù)點(diǎn),晚上就能安心不少。

網(wǎng)友“跑酷愛好者”提問:跑酷系統(tǒng)有什么新變化?二代加了滑翔傘,這作呢?

這作沒有滑翔傘-8,但基礎(chǔ)跑酷技能在游戲開場(chǎng)就基本解鎖了-4。蹬墻跳、滑行、旋轉(zhuǎn)跳躍都得到了保留和優(yōu)化-8。地圖設(shè)計(jì)也更多地考慮了跑酷的連貫性,河貍谷的環(huán)境結(jié)合了城市建筑與自然地形,創(chuàng)造了既適合四肢攀爬,又能用鉤索擺蕩的多樣化區(qū)域-4。

不過要注意,游戲加入了駕駛載具的環(huán)節(jié),有些遠(yuǎn)距離移動(dòng)需要開車-4。整體而言,跑酷體驗(yàn)更接近初代,強(qiáng)調(diào)在地形間的自然流動(dòng)而非依靠特殊裝備。

網(wǎng)友“劇情黨”提問:沒玩過前作能看懂故事嗎?克蘭的回歸對(duì)劇情有多大影響?

游戲提供了足夠的前情提要,克蘭會(huì)親口講述關(guān)鍵背景-4。獨(dú)立來看,《困獸》講述的是一個(gè)被囚禁十三年的男人向仇人復(fù)仇的故事,這個(gè)主線是完整且易懂的。

但克蘭的回歸確實(shí)承載了更多系列情懷。如果你是老玩家,會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中充滿了對(duì)初代的致敬,包括音樂、場(chǎng)景和角色回歸-4。克蘭本人的角色塑造也更加深入,展現(xiàn)了他作為變異者的矛盾與掙扎-10。他的回歸不僅推動(dòng)了劇情,也象征著系列核心體驗(yàn)的回歸-4

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